DESCRIPCIÓN
DEL PROBLEMA
En
la I. E. Winnipeg, del municipio de Pitalito Huila, se puede evidenciar que la
mayoría de los docentes durante las prácticas pedagógicas, poco o nada utilizan
las NTIC para apoyar los diferentes procesos académicos y formativos en las
distintas áreas del conocimiento, debido al desconocimiento en el uso de las
mismas. Por lo tanto, la mayoría de las clases son monótonas y rutinarias,
donde los docentes dictan la clase y los estudiantes registran la información
en los cuadernos, generando en los educandos apatía durante el desarrollo de
las mismas. Por el contrario, muestran interés, motivación y curiosidad cuando
en sus prácticas académicas hay acceso a alguna TIC.
OBJETIVO
GENERAL
Plantear e implementar actividades
estratégicas a partir del uso de NTIC, para el fortalecimiento de los procesos
de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de la I. E. Winnipeg del Municipio
de Pitalito.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
- Potenciar el uso de las NTIC en los procesos de enseñanza aprendizaje en todas las áreas del conocimiento.
- Promover el desarrollo de la competencia científica a partir del uso de las TIC.
- Propiciar el interés hacia el aprendizaje a partir de la implementación de las NTIC.
ESTRATEGIAS
PARA IMPLEMENTAR EN EL AULA
A
continuación se busca que los docentes del Establecimiento Educativo, retome
las estrategias que más se ajusten a sus prácticas de aula, las adapte a su
planeador de clase y la aplique, buscando motivar a los educandos y mejorar las
practicas pedagógicas y los aprendizajes de los estudiantes.
Video juego.
Desde la planeación de clase, se puede involucrar como herramienta de
aprendizaje, con el fin de ayudar a los
estudiantes a experimentar y aprender, además de tener una experiencia activa y
práctica. También, nos sirve como escenario para el trabajo en equipo,
fomentando la tolerancia y la negociación.
Cardozo
(2011) afirma:” El docente puede aprovechar estas herramientas tecnológicas
como un apoyo, es decir material educativo que nos facilite el aprendizaje de
un contenido curricular específico, lo cual ayudará a los alumnos a trabajar en
un sistema multimedia interactivo”.
Se
propone descargar video juegos desde una aplicación de internet y anclarlos a
los computadores y tabletas, los cuales serán utilizados de acuerdo a la
planeación en cada una de las áreas.
Clic 3.0.
Clic 3.0 es un programa de libre distribución para el desarrollo de actividades
educativas multimedia. Con esta herramienta e puede crear diferentes
actividades como rompecabezas, sopa de letras, palabras cruzadas, actividades
(identificación y exploración),
asociaciones, entre otros.
Las
actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos
multimedia. También, es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con
el fin de ejecutarlas secuencialmente. El programa puede registrar los
resultados de las actividades en una base de datos.
El
instalador del programa se puede descargar libremente desde la ZonaClic,
copiando en el ordenador los elementos necesarios para hacer funcionar Clic
3.0, así como un paquete de actividades de demostración y CliDB.
Al
programa se le puede descargar los elementos opcionales, el generador de
instaladores de actividades MKInst y el módulo ClicRT, que permite convertir
los paquetes de actividades en ficheros ejecutables autónomos.
Clic
3.0 no funciona con Windows Vista ni con Windows 7, para estos sistemas
operativos es necesario descargar JClic.
JClic.
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para
realizar diversos tipos de actividades educativas como rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de textos, palabras cruzadas, entre otras.
Las
actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en
proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más
secuencias, que indican el orden en que se han de mostrar.
JClic
está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y
funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Los Comics.
Son una serie de dibujos que narran una historia o describen una información en
secuencia, llamada viñetas. Los comics pueden resultar una estrategia
importante a la hora de planear una clase si se emplea en el grado y el área
apropiada. Existen herramientas como Pixton, CreaComics, Play Comic, Make
Beliefs Comix, Toondoo y Bitstrips que nos permite realizar una tira cómica y
poder utilizarla como estrategia didáctica en el aula de clase.
Cine Aula. Se
propone seleccionar material de internet como videos, documentales, películas,
entre otros., que se pueden ajustar a los Estándares Básicos y a los Derechos
Básicos de Aprendizaje, de acuerdo al área y grado a cargo, para luego ser
reproducidos en un computador o video beam. Esta estrategia logra captar el interés
de los estudiantes a partir de la motivación por las herramientas tecnológicas.
ESTRUCTURA
DEL PLAN
La
construcción del Pla de Gestión y Aprovechamiento de las TIC para la
Institución Educativa Winnipeg, está pensando en su accionar como un proceso de
construcción permanente, colaborativo y a largo plazo, que busca crear una
propuesta de innovación pedagógica, que permita visualizar otras formas de ver
y de actuar en el proceso docente educativo. Es también un instrumento de
planificación estratégica y de acción, con la opción de evaluarse, plantearse y
retroalimentarse, con el fin de contribuir a alcanzar nuevos beneficios
organizativos y académicos hacia un mejoramiento permanente de la calidad de
los procesos educativos con la perspectiva de la excelencia académica.
VISIÓN
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Implementación de recursos tecnológicos en
las diferentes áreas del conocimiento, teniendo en cuenta los procesos de
enseñanza aprendizaje.
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ESTRATEGIAS
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Aprovechamiento de aplicaciones y medios
audiovisuales como Cine Aula, Comics, JClic, entre otros, por parte de los
docentes en sus prácticas de aula.
|
CRONOGRAMA
|
Se realizará en las diferentes prácticas de
aula de los docentes.
|
OBJETIVOS
|
Construir un plan de gestión y
aprovechamiento de las TIC, que fortalezcan el PEI y los procesos de calidad
educativa para que mejore los procesos organizativos y pedagógicos
institucionales para alcanzar mayores niveles de calidad educativa e impacto
institucional.
|
ACTIVIDADES
|
·
Definir los objetivos y las
necesidades educativas de los estudiantes.
·
Realizar diagnóstico de la situación
actual de la institución.
·
Describir el escenario deseado.
·
Asignar presupuesto de acuerdo a los
recursos y servicios que se necesitan adquirir de acuerdo al plan
establecido.
·
Definir plazos para la inversión
(corto, mediano y largo plazo).
·
Capacitar al personal docente
continuamente sobre el uso de las TIC.
·
Incentivar la participación de toda la
comunidad educativa y realizar talleres y actividades formativas.
·
Realizar seguimiento periódico al
trabajo de los docentes y el progreso de los estudiantes.
|
METODOLOGÍA
|
La metodología de enseñanza
que se desarrolle debe caracterizarse por estimular en los estudiantes la
búsqueda de información a través de varias fuentes tecnológicas, así como la
reflexión y el contraste crítico permanente de los datos. Además, los docentes
deben implementar los ordenadores en las prácticas de aula, en una perspectiva
constructivista, planteando problemas al interior de las clases, para que los
estudiantes articulen planes de trabajo y desarrollen acciones necesarias con la
tecnología.
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RESPONSABLES
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Directivos Docentes y Docentes de cada una
de las áreas.
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TIEMPO
DE EJECUCIÓN
|
Finalizado cada periodo se evaluarán el
cumplimiento de las actividades.
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HERRAMIENTAS VIRTUALES
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Implementación de un Aula Virtual de
Aprendizaje para cada una de las áreas.
|
PLAN ESTRATÉGICO DE DIVULGACIÓN
La divulgación del plan de acción se realizará de la siguiente forma:
A través de los espacios de encuentro que la institución tiene definidos con la comunidad educativa, consejo académico, consejo directivo, jornadas pedagógicas, reunión con padres de familia, entre otras. Además, se utilizará como canales de comunicación los correos electrónicos, los boletines informativos, carteleras y redes sociales y plegables.
SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS DE LOS ENTORNO INTERNO Y EXTERNO
SEMEJANZAS
|
DIFERENCIAS
|
·
El análisis de los entornos internos y
externos, considera variables con el fin de identificar los aspectos
positivos y las oportunidades de mejora en la institución.
·
El análisis del entorno interno y
externo posee variables que permiten aplicar la matriz DOFA, con la
información obtenida se diseña y ejecuta un plan estratégico.
·
Los entornos buscan fortalecer el
ambiente institucional y orientar el mejoramiento continuo de esta.
·
La aplicación de ambos conceptos
permite tener un acercamiento a la realidad institucional y al
fortalecimiento del ambiente institucional.
·
Los entornos internos y externos
orientan al mejoramiento continuo y a la satisfacción de las necesidades e
intereses de la comunidad educativa.
|
·
Los entornos internos y externos
estudian elementos diferentes. En el interno se aplican variables a
diferentes gestiones y procesos; en cambio al externo influyen elementos
exteriores que rodean la institución.
·
El análisis del entorno externo
permite identificar las condiciones ambientales o fuerzas sociales,
culturales, de costumbres, legales, políticas, tecnológicas, entre otras, que
influyen en el EE. El análisis del entorno interno determina la situación
actual de la empresa.
·
La aplicación del análisis del entorno
interno deriva del estudio de los elementos que están por dentro de la
institución. La aplicación del análisis del entorno externo infiere en el
estudio de los elementos externos que afectan o influyen la dinámica
institucional.
·
El entorno externo conduce a tener una
visión macro de la institución. Mientras que el entorno interno orienta a la
visión micro del ente académico.
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