lunes, 23 de mayo de 2016

PLAN DE ACCIÓN


DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

En la I. E. Winnipeg, del municipio de Pitalito Huila, se puede evidenciar que la mayoría de los docentes durante las prácticas pedagógicas, poco o nada utilizan las NTIC para apoyar los diferentes procesos académicos y formativos en las distintas áreas del conocimiento, debido al desconocimiento en el uso de las mismas. Por lo tanto, la mayoría de las clases son monótonas y rutinarias, donde los docentes dictan la clase y los estudiantes registran la información en los cuadernos, generando en los educandos apatía durante el desarrollo de las mismas. Por el contrario, muestran interés, motivación y curiosidad cuando en sus prácticas académicas hay acceso a alguna TIC.

OBJETIVO GENERAL

Plantear e implementar actividades estratégicas a partir del uso de NTIC, para el fortalecimiento de los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de la I. E. Winnipeg del Municipio de Pitalito.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
  • Potenciar el uso de las NTIC en los procesos de enseñanza aprendizaje en todas las áreas del conocimiento.
  • Promover el desarrollo de la competencia científica a partir del uso de las TIC.
  • Propiciar el interés hacia el aprendizaje a partir de la implementación de las NTIC.


ESTRATEGIAS PARA IMPLEMENTAR EN EL AULA

A continuación se busca que los docentes del Establecimiento Educativo, retome las estrategias que más se ajusten a sus prácticas de aula, las adapte a su planeador de clase y la aplique, buscando motivar a los educandos y mejorar las practicas pedagógicas y los aprendizajes de los estudiantes.

Video juego. Desde la planeación de clase, se puede involucrar como herramienta de aprendizaje, con el fin de ayudar  a los estudiantes a experimentar y aprender, además de tener una experiencia activa y práctica. También, nos sirve como escenario para el trabajo en equipo, fomentando la tolerancia y la negociación.
Cardozo (2011) afirma:” El docente puede aprovechar estas herramientas tecnológicas como un apoyo, es decir material educativo que nos facilite el aprendizaje de un contenido curricular específico, lo cual ayudará a los alumnos a trabajar en un sistema multimedia interactivo”.
Se propone descargar video juegos desde una aplicación de internet y anclarlos a los computadores y tabletas, los cuales serán utilizados de acuerdo a la planeación en cada una de las áreas.


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Clic 3.0. Clic 3.0 es un programa de libre distribución para el desarrollo de actividades educativas multimedia. Con esta herramienta e puede crear diferentes actividades como rompecabezas, sopa de letras, palabras cruzadas, actividades (identificación y  exploración), asociaciones, entre otros.
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También, es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente. El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
El instalador del programa se puede descargar libremente desde la ZonaClic, copiando en el ordenador los elementos necesarios para hacer funcionar Clic 3.0, así como un paquete de actividades de demostración y CliDB.
Al programa se le puede descargar los elementos opcionales, el generador de instaladores de actividades MKInst y el módulo ClicRT, que permite convertir los paquetes de actividades en ficheros ejecutables autónomos.
Clic 3.0 no funciona con Windows Vista ni con Windows 7, para estos sistemas operativos es necesario descargar JClic.


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JClic. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de textos, palabras cruzadas, entre otras.
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en que se han de mostrar.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.


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Los Comics. Son una serie de dibujos que narran una historia o describen una información en secuencia, llamada viñetas. Los comics pueden resultar una estrategia importante a la hora de planear una clase si se emplea en el grado y el área apropiada. Existen herramientas como Pixton, CreaComics, Play Comic, Make Beliefs Comix, Toondoo y Bitstrips que nos permite realizar una tira cómica y poder utilizarla como estrategia didáctica en el aula de clase.


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Cine Aula. Se propone seleccionar material de internet como videos, documentales, películas, entre otros., que se pueden ajustar a los Estándares Básicos y a los Derechos Básicos de Aprendizaje, de acuerdo al área y grado a cargo, para luego ser reproducidos en un computador o video beam. Esta estrategia logra captar el interés de los estudiantes a partir de la motivación por las herramientas tecnológicas.

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ESTRUCTURA DEL PLAN

La construcción del Pla  de Gestión  y Aprovechamiento de las TIC para la Institución Educativa Winnipeg, está pensando en su accionar como un proceso de construcción permanente, colaborativo y a largo plazo, que busca crear una propuesta de innovación pedagógica, que permita visualizar otras formas de ver y de actuar en el proceso docente educativo. Es también un instrumento de planificación estratégica y de acción, con la opción de evaluarse, plantearse y retroalimentarse, con el fin de contribuir a alcanzar nuevos beneficios organizativos y académicos hacia un mejoramiento permanente de la calidad de los procesos educativos con la perspectiva de la excelencia académica.


VISIÓN
Implementación de recursos tecnológicos en las diferentes áreas del conocimiento, teniendo en cuenta los procesos de enseñanza aprendizaje.

ESTRATEGIAS
Aprovechamiento de aplicaciones y medios audiovisuales como Cine Aula, Comics, JClic, entre otros, por parte de los docentes en sus prácticas de aula.
CRONOGRAMA
Se realizará en las diferentes prácticas de aula de los docentes.



OBJETIVOS

Construir un plan de gestión y aprovechamiento de las TIC, que fortalezcan el PEI y los procesos de calidad educativa para que mejore los procesos organizativos y pedagógicos institucionales para alcanzar mayores niveles de calidad educativa e impacto institucional.


ACTIVIDADES
·         Definir los objetivos y las necesidades educativas de los estudiantes.
·         Realizar diagnóstico de la situación actual de la institución.
·         Describir el escenario deseado.
·         Asignar presupuesto de acuerdo a los recursos y servicios que se necesitan adquirir de acuerdo al plan establecido.
·         Definir plazos para la inversión (corto, mediano y largo plazo).
·         Capacitar al personal docente continuamente sobre el uso de las TIC.
·         Incentivar la participación de toda la comunidad educativa y realizar talleres y actividades formativas.
·         Realizar seguimiento periódico al trabajo de los docentes y el progreso de los estudiantes.

METODOLOGÍA
La metodología de enseñanza que se desarrolle debe caracterizarse por estimular en los estudiantes la búsqueda de información a través de varias fuentes tecnológicas, así como la reflexión y el contraste crítico permanente de los datos. Además, los docentes deben implementar los ordenadores en las prácticas de aula, en una perspectiva constructivista, planteando problemas al interior de las clases, para que los estudiantes articulen planes de trabajo y desarrollen acciones necesarias con la tecnología. 
RESPONSABLES
Directivos Docentes y Docentes de cada una de las áreas.
TIEMPO DE EJECUCIÓN
Finalizado cada periodo se evaluarán el cumplimiento de las actividades.
HERRAMIENTAS VIRTUALES
Implementación de un Aula Virtual de Aprendizaje para cada una de las áreas.


PLAN ESTRATÉGICO DE DIVULGACIÓN


La divulgación del plan de acción se realizará de la siguiente forma:

A través de los espacios de encuentro que la institución tiene definidos con la comunidad educativa, consejo académico, consejo directivo, jornadas pedagógicas, reunión con padres de familia, entre otras. Además, se utilizará como canales de comunicación los correos electrónicos, los boletines informativos, carteleras y redes sociales y plegables.


SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS DE LOS ENTORNO INTERNO Y EXTERNO

SEMEJANZAS
DIFERENCIAS
·         El análisis de los entornos internos y externos, considera variables con el fin de identificar los aspectos positivos y las oportunidades de mejora en la institución.
·         El análisis del entorno interno y externo posee variables que permiten aplicar la matriz DOFA, con la información obtenida se diseña y ejecuta un plan estratégico.
·         Los entornos buscan fortalecer el ambiente institucional y orientar el mejoramiento continuo de esta.
·         La aplicación de ambos conceptos permite tener un acercamiento a la realidad institucional y al fortalecimiento del ambiente institucional.
·         Los entornos internos y externos orientan al mejoramiento continuo y a la satisfacción de las necesidades e intereses de la comunidad educativa.

·         Los entornos internos y externos estudian elementos diferentes. En el interno se aplican variables a diferentes gestiones y procesos; en cambio al externo influyen elementos exteriores que rodean la institución.
·         El análisis del entorno externo permite identificar las condiciones ambientales o fuerzas sociales, culturales, de costumbres, legales, políticas, tecnológicas, entre otras, que influyen en el EE. El análisis del entorno interno determina la situación actual de la empresa.
·         La aplicación del análisis del entorno interno deriva del estudio de los elementos que están por dentro de la institución. La aplicación del análisis del entorno externo infiere en el estudio de los elementos externos que afectan o influyen la dinámica institucional.
·         El entorno externo conduce a tener una visión macro de la institución. Mientras que el entorno interno orienta a la visión micro del ente académico.



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